ICG アイドレスVer0.8を記述する
L:アイドレス ={
t:アイドレス =側面:芝村系ゲームの一つで、生活ゲームとナンバリングイベント、芝村との雑談からなるゲームのこと。
t:アイドレスプレイヤー =側面:パーソナルアイドレスを着用してゲームに参加できる。
L:アイドレスの進行 ={
t:アイドレスの進行と更新={
アイドレスはターンという時間の区切りで進行し、ターンはフェイズという手順の区切りで進行する。
t:1ターン =一ヶ月間
#フェイズは以下の通り。以下の順番に進行する。
t(1):聯合フェイズ =藩国、騎士団は1ターンにつき指定の資金をそれぞれ消費することで、合意に達した国と聯合を組むことが出来る。
t:聯合ルール={
藩国、騎士団は1ターンにつき指定の資金をそれぞれ消費することで、合意に達した国と聯合を組むことが出来る。
側面:聯合時の消費資金は片方の組織が一部あるいは全部を肩代わりして払うこともできる。
側面:聯合中は資金、食料、資源、燃料、生物資源、I=Dのやり取りができ、ナンバリングイベントやゲームに際して部隊を派遣できる。
側面:母体組織との聯合は0マイル
追記:
側面:聯合時に締結する国ごとに資金10億の費用がかかる。
#聯合は2国間で結ぶためそれぞれ10億、計20億の費用がかかる。
#越境聯合関連
側面:わんわん帝國とにゃんにゃん共和国は陣営を分けて対立している。対立している陣営間での聯合は越境聯合となる。
t:越境聯合={
陣営を越えた聯合のこと。アイドレスにおいては帝國所属組織と共和国所属組織との聯合。
側面:対立関係にある陣営の組織との聯合は味方陣営内での不信を招く恐れがあるので、聯合を考える際は特に考慮する必要がある。
#味方陣営内での不信はネガティブキャンペーンや内戦の火種になることがある。
側面:対立した陣営間で協力関係を結ぶための特別な設定を必要とする。ただし、設定があったとしても陣営内の不信を免れるとは限らない。
#例:F.E.G.とたけきの藩国の輿入れ騒動に端を発する協力関係。
側面:越境聯合するには芝村の審査が必要である。情勢は常に変化するため、審査はその都度受ける必要がある。
#今ターンで越境聯合できるとしても将来的にも聯合できるとは限らない。
}
}
t(2):生産フェイズ =人、職業、施設などにある特殊によって、藩国、騎士団、個人は収入(資金、資源、食料、燃料、生物資源、I=Dなどが増えること)を得ることが出来る。この時しか、藩国での施設などにある特殊によって収入を得ることは出来ない。
t(3):支払いフェイズ =罰金、入学金、参加税、軍団税を支払うフェイズ。
t:参加税 =藩国 100マイル、もしくは資金40億 騎士団 30マイル もしくは資金20億。税金はゲーム・アイドレス全体の維持に使われる。
t:軍団税 =わんわん帝國における命令出兵義務を免除するかわりに課せられる税金。藩国 50マイル、もしくは資金30億、あるいは食料30万t、燃料20万t、資源20万tもしくは犬士10 騎士団 50マイル もしくは資金20億。税金はゲーム・アイドレス全体の維持に使われる。
t(4):物資輸送フェイズ =聯合内で物資を輸送するフェイズ。輸送には輸送部隊を必要とする。
t(5):部隊編成フェイズ =<編成ルール>に沿って部隊を編成するフェイズ。
t(6):編成チェックフェイズ =編成をチェックするフェイズ
t(7):フリーフェイズ ={
#以下の事が起きるフェイズである。順不同である。
t:ワールドシミュレーション =アイドレス世界の設定やゲーム結果、確定情報を元に、世界が影響を受けてさらに別のことに影響を与えること。因果の流れ、という。芝村によって、設定と設定、設定とシステムが乖離しないようt:が記述され、追記されること。これにはNPCの動きから人口の変動、市況までが含まれる。ワールドシミュレーションは何か事が起きるたびに起きている。
t:各種ゲーム =生活ゲームなどのゲーム内ゲームのこと。任意参加
t:ナンバリングイベント =アイドレス世界の設定や確定情報を元に、多数の人間が関連して動く必要があるイベントのこと。強制で藩国や騎士団、個人が巻き込まれる時がある。
}
t:(8):市場フェイズ =市場ルールにそって市場で売り買いをすること。
t:(9):整備フェイズ =整備ルールに沿って整備をすること。
t:(10):転藩、人員移動フェイズ =ゲームをやめる、藩を移る等はこの時に行われる。
t:(11):エンドフェイズ =ゲームの行く末を判定し、場合によってエンディング(ゲーム終了)を行う。
#ここまで
}
t:エンディングランク ={
エンディングを定めたもの。Sと、AからEまである。
S =全PLとACE、エースと非エース、かのものを含む全ての勢力が和解して銃を置く。グレートエンディング →NEXT GAME 1年のお休みのあと、”サイレントオデッセイ”
A =全てのACEがそれぞれの世界に帰っていき、世界は平和になる。個人ACEつきプレイヤーも分身や、あるいは介入でACEについていくことが出来る。→NEXT GAME 1年のお休みのあと、”大儀式魔術 ガンオーケストラ”
B =全てのACEがそれぞれの世界に帰っていき、世界は平和になる。→NEXT GAME”アイドレス・システム3”
C =現状維持のまま、時間切れ(ターン19エンド)が起きた場合。→NEXT GAME ”アイドレス・システム3”
D =世界の崩壊と再ループの開始。かのものは世界の崩壊をもって撤退する。→NEXT GAME ”スピリチア・ダンス”
E =亜細亜の死亡 →NEXT GAME ”スピリチア・ダンス”
#おまけとして、毎度おなじみのギャフン合戦がある。
#前作で対戦ゲームとしてアイドレスを作ったが、主として女性プレイヤーに潰された(笑)気がするので、今回はよりマイルドに。
犬がぎゃふん =歴史的経済的ににゃんにゃん共和国が主導でゲームが進行して終わった。
猫がぎゃふん =歴史的経済的にわんわん帝國が主導でゲームが進行して終わった。
}
L:ディフェンスコンディション(デフコン)表示 ={
t:デフコン表示 ={
アイドレスのイベント情勢、進行状況が一目でわかるもの。
テンダイスブログで常時表示されており、
この表示を見ればいつイベントが起こるのか、いくつ発生しているのかを把握できる。
表示は0~5がに分類される
}
#デフコン表示詳細
t:デフコン表示休 =公休日。この日はイベントは起こらない。
t:デフコン表示5 =イベントは起こらない。
t:デフコン表示4 =イベントは一週間以内に発生する可能性が高い。
t:デフコン表示3 =イベントは3日以内に発生する可能性が高い。
t:デフコン表示2 =イベントは1日以内に発生する可能性が高い。臨戦状態
t:デフコン表示1 =イベントは数時間以内に発生する可能性が高い。
t:デフコン表示0 =イベントは同時多発でいつ発生するかわからない。全面戦争状態
}
L:アイドレス取得ルール{
t:アイドレスの取得 = 国あるいは個人が所有するアイドレスに記された次のアイドレスを費用を支払って取得すること
t:次のアイドレス = イグドラシル上に存在する,そのアイドレスから派生したもの
t:取得にかかる費用 = イベントで得た新規アイドレス枠,あるいはAD枠1つにつき次のアイドレスを1つ取得できる
t:取得にかかる費用 = 追記:国家所有の兵器・施設と個人所有のアイドレスはマイルを支払って次のアイドレスを取得することができる
t:AD枠 = 本来のイグドラシルとは違う方向性を持ったアイドレスを取得することができる新規アイドレス枠
t:プロモーション = 取得したアイドレスを最新の状態に更新すること。ACEにしか行うことはできない
}
L:国家の運営={
#用語定義
t:藩国 =アイドレスを遊ぶ場合での単位で、プレイヤーの組織の中でもっとも大きなものを言う。
t:藩国の用件 =アイドレスを遊ぶにあたってフィクションノートを保有し、<オブジェクト>を格納し、チャット、BBS、地図、設定、を持ち、かつこれらを最新の状態に維持すること
#国が出来ること
t:国内資産の行使 =藩王、もしくはその許可、委託を受けた摂政、執政は国内資産を他国に譲渡したり、藩国民のために消費したりすることが出来る。
t:マイルおよびアイドレス内の資産の最低値 =マイルおよびアイドレス内の資産は0より下になることはなく、そうなった場合、救済措置が行わなければ、滅亡、あるいは死亡としてゲームから除外される。
t:ナンバリングイベント参加の決定=側面:藩国としてナンバリングイベントへの参加不参加を決定する
t:編成 =編成ルールに従って軍を編成できる。
t:藩国民のために消費する={
藩国で、または藩国所属のプレイヤーの行動に対して生じたコストを、藩国の資産、国内マイルから代替して支払うことが出来る。
消費は正しく記録され、公表される
全ての消費記録は吏族チェックにかけられ、間違っている場合は罰則の対象になる。
#国がやらなければいけないこと(義務)
t:藩国の維持 =<藩国の用件>を維持しなければならない
t:効果の反映 =アイドレスの特殊、イベント結果、罰則を藩国に適用しなければならない
}
#用語説明
t:ナンバリングイベント =EVから始まるナンバー、もしくはEXが振られているイベント。
}
L:摂政に関するルール{
t:摂政=藩王の代理として藩国資産運用・各種申請を行う権限を持つ人員を指す。
t:執政=摂政のこと。
t:摂政の人数制限=摂政は各藩国2名まで任命できる。
t:摂政の任命・退任方法=側面:芝村にメッセンジャー等で直接報告する。
t:摂政の資格=摂政には任命と同時に藩王2級が自動で与えられる。この資格は摂政在任中のみ有効である。
t:摂政任命費用=立国後から最初の2名までは無料。その後の任命は1名につき3億の事務手数料が必要になる。
}
L:騎士団の運営={
#用語定義
t:騎士団 =藩国ではない、部隊のこと。騎士団は独自にアイドレスを持ち、資産を保有することが出来る。騎士団には冒険組合と騎士団、個人騎士団がある。
t:個人騎士団 =一人しか存在しない騎士団。事実上のACE用。
t:冒険組合 =ナンバリングイベントに参加できない騎士団。かわりに通常の騎士団と多重参加できる。
t:団員 =騎士団に所属する人員を言う。アイドレス参加している藩国の国民、ACEからなる。
t:騎士団の用件 =団員リスト、BBS、設定、保有する資産を持ち、かつ、これらを最新の状態に維持すること。
#騎士団が出来ること
t:職務の遂行 =騎士団は騎士団長の指示の下、イベントに参加することが出来る。
t:騎士団のフィクションノート =騎士団は、独自のフィクションノートを保有することができる。保有した場合、それらの<オブジェクト>を格納し、最新の状態に維持すること。
t:騎士団資産の行使 =騎士団長およびその許可、委託を受けた代理は、騎士団の資産を騎士団の活動のために消費することができる。
t:母体組織 =騎士団を保有する藩国のこと。母体組織のある騎士団を公的騎士団、ない組織を私的騎士団という。
t:母体組織からの出資 =騎士団が支払うべき資産の消費を藩国などの母体組織が代わりに支払うことができる。
。
t:マイルおよびアイドレス内の資産の最低値 =マイルおよびアイドレス内の資産は0より下になることはなく、そうなった場合、救済措置が行わなければ、滅亡、あるいは死亡としてゲームから除外される。
t:ナンバリングイベント参加の決定=騎士団団長は、騎士団としてナンバリングイベントへの参加不参加を決定する。ただし、冒険組合はナンバリングイベントに参加できない。
t:編成 =編成ルールに従って軍を編成できる。
t:騎士団団員のために消費する={
騎士団の活動の際、所属プレイヤーの行動に対して生じたコストを、騎士団の資産、マイルから代替して支払うことが出来る。
消費は正しく記録され、公表される
全ての消費記録は吏族チェックにかけられ、間違っている場合は罰則の対象になる。
#騎士団がやらなければいけないこと(義務)
t:騎士団の維持 =<騎士団の用件>を維持しなければならない
t:効果の反映 =アイドレスの特殊、イベント結果、罰則を藩国に適用しなければならない
}
}
L:フィクションノート ={
#用語解説
t:フィクションノート =アイドレスを遊ぶプレイヤーのこと。
t:フィクションノートの用件 =アイドレスを遊ぶにあたって必要な国民番号を保有し、データ<オブジェクト>を格納してもらい、かつこれらを最新の状態に維持すること
t:フィクションノートの出来ること={
藩国内作業をしてマイルを得ること
藩国内イベントへの参加
ナンバリングイベントへの参加
公共事業、民間事業(持ち込み)での作業をおこない、マイルを得ること
冒険ゲーム、生活ゲーム等のゲームへの参加
情報収集のための活動
アイドレスの購入
アイドレスの着用と着替え
}
#フィクションノートの義務
t:藩国の維持 =<フィクションノートの用件>を維持しなければならない
t:効果の反映 =アイドレスの特殊、イベント結果、罰則をゲーム上に適用しなければならない。
}
L:部隊の定義={
t:部隊=戦闘時、PL及びACEが行動する時のグループを数える際の単位。所属している一人の指揮官によって、まとまって行動の取れる団体、あるいは個人を指す。部隊は行為集団として扱う。
}
L:部隊関係ルール={
#75%ルール これがかの有名な75%ルール
t:部隊の行動制限 =行動においては、部隊の内の75%以上がその行動を起こすことが出来るアイドレスを所持していなければならない。
}
L:部隊の分離・合体のルール={
t:部隊の合体・分離のルール=任意の一部隊を複数部隊に分割、もしくは任意の複数部隊を以降一部隊として扱うルール。
部隊の合体のルール={
t:部隊の合体のルール=AR0距離に存在する複数の部隊を1つの部隊として運用することができる。部隊の合体は原則として判定を必要とせず自動成功する。この際、ARを3消費する。
t:部隊の合体のルール=側面:合体した部隊のARは合体を行った部隊のうち、最もARが低い部隊のものにあわせられる。
t:部隊の合体のルール=側面:ACEとの合体はACEが望む場合を除き原則行うことはできない。
t:部隊の合体のルール=側面:合体後の部隊の指揮官は、部隊内から任意で決定できる。
}
部隊の分離のルール{
t:部隊の分離のルール=2体以上のアイドレスで編成される1つの部隊を2つ以上の部隊に分離することができる。部隊の分離は原則として判定を必要とせず自動成功する。この際、ARを3消費する。
t:部隊の分離のルール=側面:分離された複数部隊の距離はAR0として扱う
t:部隊の分離のルール=側面:分離後の部隊の指揮官は、部隊内から任意で決定できる。
}
}
部隊AR回復のルール{
t:部隊AR回復のルール=ARを回復する特殊を持つアイドレスの着用者が、その特殊を使用する場合に適用されるルール。
t:部隊AR回復のルール=側面:使用する際の判定は特殊で指定された行為判定で行う。
t:部隊のARを回復できる特殊=PC、NPCは医療行為、乗り物は整備行為でARを回復することができる。これに成功した場合、対象とした部隊のARが+3される。中間判定、失敗ではARの回復はない。
t:部隊のARを回復できる特殊=側面:部隊のARを回復できる特殊は0AR距離以内の部隊にのみ使用できる。
t:部隊のARを回復できる特殊=側面:ARを回復する特殊は使用者の所属する部隊に使用することはできず、また複数の部隊に対して同時にARを回復する特殊を使用することはできない。
}
L:アイドレスの着用ルールを定義化する={
PLAYER = るしふぁ,更夜,クレール,スゥ・アンコ,ノーマ・リー,S43,芝村
t:個人着用アイドレスについて=
{
t:個人着用アイドレス = 側面:各プレイヤーが一着づつ着用するアイドレスである
t:個人着用アイドレス = 側面:人+職業1+職業2+職業3で構成される
t:個人着用アイドレス = 側面:職業3は空白になることがある
t:個人着用アイドレス = 側面:プレイヤーが着用できるのは、所属藩国が獲得し、保存している12枠のアイドレスと、PLACEに限られる
t:個人着用アイドレス = 側面:プレイヤーはこれを着替えが可能なタイミングで着替えることができる
}
t:プレイヤー・アイドレス(職業4)について=
{
t:プレイヤー・アイドレス = 職業4のアイドレス
t:プレイヤー・アイドレス = 側面:プレイヤーはこれを複数保有することができる
t:プレイヤー・アイドレス = 側面:プレイヤーはこれを同時に複数着用することはできない
t:プレイヤー・アイドレス = 側面:プレイヤーはこれを着替えが可能なタイミングで着替えることができる
t:プレイヤー・アイドレス = 側面:プレイヤーはこれを個人着用アイドレスに加えて着用することができる
t:プレイヤー・アイドレス = 側面:取得の際には、特に記載がない限り、根源力20000を消費する
}
t:PLACEについて=
{
t:PLACE = 側面:プレイヤーをACEユニット化したもの
t:PLACE = 側面:プレイヤーは自身のこれを個人着用アイドレスの代わりに着用することができる
t:PLACE = 側面:プレイヤーが着用できるのは、所属藩国かプレイヤー個人が獲得している場合に限られる
}
t:着用アイドレスの着替えについて=
{
t:着用アイドレスの着替え = プレイヤーが着用するアイドレスを変更すること
t:着用アイドレスの着替え = 側面:シーズン中の着替えは、ターン更新時の編成フェイズで行うことができる
#アイドレス1と違って、今度のアイドレスでは、ターンが変わるとき以外は着替えが出来ません。
t:着用アイドレスの着替え = 側面:着替えを行った場合、藩国は指定の管理ファイルを更新し、最新の状態がわかるようにしなければならない
t:着用アイドレスの着替え = 側面:オフシーズンの着替えは任意に行うことができる
t:着用アイドレスの着替え = 側面:出仕に必要なプレイヤー・アイドレスには出仕の際に着替えることができる
}
t:着用制限について=
{
f:根源力による着用制限 = 側面:着用アイドレスやプレイヤー・アイドレスに記載されている場合、指定された根源力を上回るプレイヤーでなければ着用することができない
f:資格による着用制限 = 側面:公的なプレイヤー・アイドレスを着用するには其々に応じた資格をプレイヤーが有していなければならない
f:公的なプレイヤー・アイドレス = 側面:吏族,法官,護民官,星見司,藩王,参謀,執政(摂政)
f:性別による着用制限 = 側面:着用アイドレスやプレイヤー・アイドレスには性別で着用を制限するものがある
f:性別による着用制限 = 追記:舞踏子の名がつくアイドレスは性別を女性とするプレイヤーしか着用できない
f:性別による着用制限 = 追記:ホープの名がつくアイドレスは性別を男性とするプレイヤーしか着用できない
f:プレイヤーの設定による着用制限 = 側面:着用アイドレスやプレイヤー・アイドレスにはプレイヤーの設定で着用を制限するものがある
f:プレイヤーの設定による着用制限 = 追記:魔法使いの名がつくアイドレスは既婚者もしくはそれに近い関係にあるという設定があるプレイヤーは着用できないが、良心の呵責に耐える限り、この制限を無視できる
}
t:特殊なケースについて=
{
f:オーマの特定アイドレス着用時の特殊効果 = 側面:オーマに覚醒した設定を持つプレイヤーは、特定のアイドレスを着用することで特殊効果を得る場合がある
f:オーマの特定アイドレス着用時の特殊効果 = 追記:白にして秩序は、法官のアイドレスを着用する限り"法の守護者"として、性能が全能力で+3シフトする
f:オーマの特定アイドレス着用時の特殊効果 = 追記:青にして正義は、魔法使いのアイドレスを着用する限り"東の善き魔法使い"として、性能が全能力で+3シフトする
f:オーマの特定アイドレス着用時の特殊効果 = 追記:赤にして慈悲は、バトルメードのアイドレスを着用する限り"メード長"として、性能が全能力で+3シフトする
f:プレイヤーが着用するACEユニット = 側面:ACEユニットにはプレイヤーが使用できるモノがある
f:プレイヤーが着用するACEユニット = 追記:ウイングオブテイタニアは舞踏子のアイドレスを着用したプレイヤーが着用することができる
f:プレイヤーが着用するACEユニット = 追記:ウイングオブテイタニアを使用するプレイヤーはヤガミ又は、ドランジのファンでなければならない
f:プレイヤーが着用するACEユニット = 追記:ウイングオブテイタニアの使用者は条件を充たす限り、着替えが可能なタイミングで変更が可能である
f:プレイヤーが着用するACEユニット = 追記:ウイングオブテイタニアは、着用するプレイヤーが居ない場合、通常のACEユニット同様に独自に活動する
}
}
ICG アイドレスのゲーム中に求められる主な評価をi言語にて定義する
PLAYER = るしふぁ,更夜,クレール,スゥ・アンコ,ノーマ・リー,S43
L:ゲーム中に求められる主な評価
{
t:装甲 = 側面:能力は (体格+耐久力)/2で求める
t:白兵戦(AR距離0) = 側面:能力は (体格+筋力)/2で求める
t:近距離戦闘(AR距離1) = 側面:能力は (敏捷+筋力)/2で求める
t:中距離戦闘(AR距離2) = 側面:能力は (感覚+知識)/2で求める
t:遠距離戦闘(AR距離3) = 側面:能力は (敏捷+感覚)/2で求める
t:超遠距離戦闘(AR距離4) = 側面:能力では求められない。
t:対空戦 = 側面:能力では求められない。
#アビシニアンでの対空戦はなくなりました。
t:詠唱戦 = 側面:能力は (器用+知識)/2で求める
t:情報戦 = 側面:能力は (器用+知識)/2 で求める
t:治療 = 側面:能力は (器用+知識)/2で求める
t:整備 = 側面:能力は (器用+知識)/2で求める
t:オペレータ = 側面:能力は (外見+感覚)/2 で求める
t:侵入 = 側面:能力は (敏捷+器用)/2 もしくは 幸運 で求める
t:追跡 = 側面:能力は 感覚 もしくは 幸運 で求める
t:追跡 = 側面:宇宙開発センターで迫ってくる天体や飛翔物を追跡する場合,能力は(幸運+知識)/2で求める
t:偵察 = 側面:能力は 感覚 で求める
t:隠蔽 = 側面:能力は 幸運 で求める
t:同調 = 側面:能力は 外見 で求める
t:予知夢 = 側面:能力は 感覚 もしくは 幸運 で求める
t:陣地構築 = 側面:能力は 筋力 もしくは 知識 で求める
t:魅力 = 側面:能力は (外見+知識)/2 で求める
}
ICG アイドレスの能力計算方法をi言語にて定義する
PLAYER = るしふぁ,更夜,クレール,スゥ・アンコ,ノーマ・リー,S43
L:アイドレスの能力計算方法
{
t:着用アイドレス = 側面:能力は個人着用アイドレスを構成するアイドレスとプレイヤーアイドレスの評価を足して使用する
t:ウォードレス = 側面:ウォードレスの能力はウォードレス着用者の着用アイドレスの能力評価にウォードレスの能力評価を足して使用する
t:搭乗兵器 = 側面:操縦にパイロット資格が求められるもの,コパイロットを必要とするものもある
t:搭乗兵器 = 側面:パイロット・コパイロットが搭乗しているとき、体格・筋力・耐久力・外見・敏捷と特殊評価はI=Dの能力をそのまま使用する
t:搭乗兵器 = 側面:パイロット・コパイロットが搭乗しているとき、器用・感覚・知識・幸運はI=Dの能力に、パイロット及びコパイロットの中で最も高い能力1つを足して使用する
t:搭乗兵器 = 追記:パイロット・コパイロットがウォードレスを着用してI=Dに搭乗するときはウォードレスの能力はパイロット及びコパイロットに加算して使用する
t:アイテム = 追記:特定の対象の能力を修正するアイテムを使用・保有・装備している場合、それぞれの能力計算時にこれを加える
t:ACE = 追記:ACEは特に記述がない限りプレイヤーと一緒の部隊になることはなく、1体で1部隊として扱う
t:ACE = 追記:ACEが搭乗兵器のパイロット・コパイロットとなった場合、全ての能力はI=Dの能力とACEの能力の中で高い方を採用する
t:ACE = 追記:ACEの能力と搭乗兵器の能力を比較する場合、I=Dの能力はACEを除くパイロット・コパイロットの能力を含んだモノとする
t:部隊 = 側面:アイドレスを着用する個人や搭乗されたI=Dの集団。その規模は兵員で表される
t:部隊 = 追記:能力は部隊に所属する搭乗兵器と個人の評価値をRDに変換し、足し合わせた上で評価値に戻して使用する
t:兵員 = 部隊の規模や戦力の目安を示すもの。装備・搭乗している兵器やI=Dによって個人の兵員数は増減する
}
L:特殊や行為の制限について
{
t:行動制限 = 側面:個人がある行為をする場合にはその行為が可能と記された特殊を所有するアイドレスを着用しなくてはいけない
t:行動制限 = 側面:部隊がある行為をする場合にはその行為が可能と記された特殊を所有する兵員が部隊の中に75%以上いる必要がある
t:行動制限 = 追記:次のいずれかの条件を満たすとき行動制限は失効する{
・装甲,偵察,隠蔽,同調,魅力,の能力を用いたそれぞれの判定
#魅力判定が制限なしでで出来るかどうかわかりませんが一応含めました
・“ルール上75%制限を無視する”と記された特殊の使用
・“L:ゲーム中に求められる主な評価”に含まれないもの。これは芝村及びGMがその都度指示する
}}
L:行為時の特殊の使用について
{
t:着用アイドレス = 側面:着用アイドレス中に同一行動に対する特殊が複数ある場合、特に指定がない限り、それらは全て重複して使用することができる
t:搭乗兵器 = 側面:搭乗兵器の特殊はパイロット及びコパイロットに関係なく使用できる
t:搭乗兵器 = 側面:搭乗兵器の特殊と同一行動をとる特殊を操縦者も持っている場合、重複して使用することができる
t:搭乗兵器 = 側面:搭乗兵器の特殊と同一行動をとる特殊を複数の操縦者が持ち、それら全てを使用する場合には重複後の評価値を難易度とした同調の一般行為判定をリーダーが行い、成功する必要がある。失敗した場合は使用したい全ての特殊は無効化される
t:搭乗兵器 = 側面:操縦者しか持たない特殊は操縦者全体を1部隊として行動制限がなされる
}
IWG
L:編成ルール={
t:編成ルール={
#用語解説
t:編成 =部隊を編成すること。
t:部隊 =ナンバリングイベントやゲームに出る場合の単位。1藩国、もしくは1騎士団は1部隊として数える。
t:事前編成義務 =部隊はターンの頭の編成フェイズに編成される。
t:編成フェイズ =編成を申告、チェックすること。
t:重編成 =出撃に使う費用に加えて、<全ての資産消費しうる特殊>の消費の3倍を事前消費して作られた部隊。そのターン中の何度もイベント・ゲームに出ることが出来る。
t:軽編成 =出撃に使う費用に加えて、<全ての資産消費しうる特殊>の消費の1倍を事前消費して作られた部隊。そのターン中の1回のイベント・ゲームに出ることが出来る。
t:全ての資産消費しうる特殊 =アイドレスの*に続く文言に記された文字通り全ての全ての消費であり,強制・任意を問わず,全く使う意思なしと宣言した任意消費の特殊も含めなければならない。ただし75%ルールの制限で使えなくなったものは消費に計上されない。また、乗り物の使用できるオプションはターンの頭で実際に選択した装備品のみ、消費に含める。
t:編成された部隊を使用した行動では、資産を消費しない。
t:編成された部隊しか、ゲーム、イベントに使用してはならない。
#ルール本体
t:編成のやり方 =各国、各組織は重編成か軽編成かを決めて、部隊に参加するPCや機体を選び、乗り込みを確定し、消費資産を計算、別途定める提出所に提出、編成チェック部門によるチェックを受けることで編成が完了する。ミスがあれば修正をすることで再提出できる。
t:編成の変更 =編成を変更することはそのターン中には出来ない。
t:イベント選択 =全ての編成部隊は、ゲーム、イベントに出るかを選択できる。
t:多重編成の禁止 =編成に組み込まれた機体やPC、猫士、犬士は、他の編成に組み込むことは出来ない。ただし、冒険組合と騎士団の組み合わせに限ってはこの限りではない。
#周辺ルール
t:ACEの編成 =ACEは機体に乗る場合を除き、一人で一部隊を構成し、特殊が無い限り他の部隊に組み込むことは出来ない。
t:ACEの消費 ACEは資産消費を必要としない
t:ACEは軽編成にしか組み込むことが出来ない。
t:編成情報=部隊名,国民番号,国民名,根源力,着用アイドレス,搭乗I=D,装備アイテム,アイテム効果,HQボーナス,勲章効果,消費特殊,各種評価値
#輸送ルール
t:離れた場所 =ニューワールド以外の場所のこと
t:輸送の概念 =離れた場所へは輸送をしなければならない。輸送は艦船、宇宙艦船、輸送機等、記された航路数を持つものが行える。例外は長距離輸送システムのみで、こちらは航路に関係なく固定された区間を輸送できる。
t:輸送ルール =全ての離れた場所へ行くためには航路数いくつを消費するという形で、記される。これを消費して、移動、輸送を行う。
t:輸送部隊 =輸送するために集められた部隊は例外なく軽編成とする。
t:資産等の運用制限 =離れた場所では、輸送されてきた編成しか使用できない。
t:帰還義務 =輸送された編成は、そのターンの間に輸送によって帰還しなければならない。
}
L:物理域ルール ={
t:物理域 = その世界の技術レベルを示すもの、数字で表され、高い、低いで示される時がある。
t:高物理域
= 側面:技術レベルが高い世界,機械が使える
= 側面:生身でも機械でも活動できるが、科学的に説明できないものは存在できない
= 側面:RB,宇宙艦,戦艦,I=D,航空機,艦船,ウォードレス,戦車,人型戦車が動く
= 側面:神族は活動できないことがある
t:低物理域
= 技術レベルが低い世界,魔法が使える
= 側面:魔法や神話に近いものは動くが機械などの技術レベルの高いものが動かない
= 側面:魔法使い,魔道兵器,人騎兵が動く
= 側面:機械(以下一般的なRB,宇宙艦,戦艦,I=D,航空機,艦船,ウォードレス,戦車,人型戦車)は稼動せず、生身でないと活動できない。
= 側面:ファンタジー系のアイドレスが能力を発揮できる
= 側面:動力を人力もしくは自然力でまかなう乗り物と魔法で動く人騎兵は稼動できる
t:生身の人間
= 側面:どの物理域でも動く
t:古レムーリア
= 側面:低物理域に属する
= 側面:神々の存在する剣と魔法の世界で、機械は動かない。
t:EGB
= 側面:低物理域に属する
t:ガンパレード世界
= 側面:低物理域の粋と高物理域の粋以外は動く
t:式神世界
= 側面:神々と機械が同居する世界。片方の力が強くなるともう片方の力に属するものは存在できなくなる。
= 側面:ほとんど全てのものが稼動する
t:絢爛世界
= 側面:機械が稼働する
= 側面:高物理域に属する
t:NW
= 側面:全てのものが稼動する
t:物理域による制限
= 側面:別物理域から別の物理域に移動した時、対象物と似た存在が居た場合、似た存在にその姿を変換する
= 側面:職業アイドレスによってはどの物理域でも活動が出来る。例 医者など。ただし、物理域によっては生存するために準備をしなればならない(宇宙などは生身では生存出来ないので)
t:生物の活動制限
= 側面:非現実的な能力を所有する生物は高物理域もしくは低物理域でしか活動できない。
t:どこの世界でも活動できる
= 側面:名前や見た目を置き換える事が可能で、同じ性質をもつものがどこの世界にもあるもの。
t:例外処理
= 側面:本来使えない技術も使える世界とのWTGが開いていれば使えることがある
= 側面:物理域の重なり合った世界なら、その世界の技術を使用し、活動が出来る
= 側面:どこの世界でも活動できるという特殊を持つ場合、他の職業アイドレスによる物理域制限を受けない
= 追記:TLOのものは,それがどのようなものでも全世界で稼動することができる。
= 側面:シオネの守り手の着用者は他の職業アイドレスの稼動制限を無視することができる
t:TLO
= 側面:全ての世界で動く技術。かのものと同じ
t:発掘兵器
= 側面:前ループの遺産でTLOに属する
}
L:ハイクオリティーボーナス={
t:ハイクオリティーボーナスの意味 = クオリティの高いアイドレスの絵並びに文章に対するボーナスのことで、HQ,SHQがある。
t:HQ = ハイクオリティーボーナス
t:SHQ = スーパーハイクオリティーボーナス
t:人+職業1+職業2+職業3アイドレスに対するHQ,SHQの効果={
HQの場合、獲得した人+職業1+職業2+職業3アイドレスの評価値の一つを+1し、SHQの場合、獲得した職業アイドレスの評価値の一つを+2する。
#2以降、これらは組み合わせに対してあたえられることになった。単独では付与されない。
}
t:ACEアイドレスに対するHQ,SHQの効果={
HQの場合、獲得したACEアイドレスの全能力を+1し、SHQの場合、獲得したACEアイドレスの全能力を+2する。
}
t:施設アイドレスに対するHQ,SHQの効果={
HQの場合、獲得した施設アイドレスの効果にある任意の数字一つに対してボーナスを与える。(%なら25%、資産増加なら+5、評価なら+3)
SHQの場合、獲得した施設アイドレスの効果にある任意の数字一つに対して大幅なボーナスを与える。(%なら40%、資産増加なら+10、評価なら+5)
}
t:イベントアイドレスに対するHQ,SHQの効果={
HQの場合、獲得したイベントアイドレスの効果にある任意の数字一つに対してボーナスを与える。SHQの場合、獲得したイベントアイドレスの効果にある任意の数字一つに対して大幅なボーナスを与える。(これらは個別にかかれる)
}
t:HQ,SHQの継承={
HQ及びSHQを獲得したアイドレスより派生したアイドレスを獲得した場合、HQ及びSHQの効果を引き継ぐことができる。
}
t:継承したHQ,SHQの継承={
HQ,SHQを継承したアイドレスから派生した全てのアイドレスはHQ,SHQの結果を3世代まで引き継ぐことができる。
}
t:継承したHQ,SHQの継承={
追記:
#世代について
この時HQ,SHQを直接継承したアイドレスを第1世代とし、認定されたアイドレス自体は世代に含まない。
#継承元の明確化
また、これらの継承したHQ,SHQはどのアイドレスから継承したのかを明記しなければならない。
}
}
L:戦闘={
#戦闘前フェイズ
t:戦闘前フェイズ =戦闘前に整備、工兵作業などを行うことが出来る時間のこと。AR5分ある。防御戦闘でない限り、このフェイズ中は4AR距離分戦場から離れた場所にある。(戦闘に出る場合、この移動にARは必要ない)
t:NPC登場判定 =ACEの登場を判定すること。ACEで参加希望、あるいは状況によって参加できるものはここで芝村より列挙される。
t:ARリスト提出 =最新の各部隊のARリストを提出しなければならない。
#戦闘開始
t:戦闘の基礎 = 戦闘が始まったら参加者は与えられたARを消費しきるまで行動することが出来る。
t:勝利条件 =戦闘ごとに決められたICGを達成することがゲームの目的になる。
#戦闘処理
t:戦闘の処理順番 =ARが高い順に行動宣言、解決する
#2から厳密に処理されるようになりました。対戦もありえるので。
t:パス宣言 =なにもしないでARを消費することも出来る。消費ARは1から4まで
t:必要RP =戦闘中、移動を除く行動では芝村から要求された規定数をプレイヤーの演技(発言)で表現しなければならない。規定数を満たさない行動は、出来なかったと認定される。
#行動宣言について
t:r: =文頭に入る制御文字の一つで、プレイヤーがプレイヤーの役割を果たすためにPCを動かす場合に入力する。ここで書かれた左辺を行動宣言といい、右辺を期待する結果という。右辺を不定の結果(結果を問わない)として記述出来、この場合は=と右辺を省略して書くことが出来る。r:はf:と異なり定理の対象にならない。
t:戦闘時の制御文字列使用の時間進行 =r:を除く制御文字列による処理ではARが1消費される。
t:ARの消費 =通常、行動を行うことでAR3を消費する。以下の行動はARを3より少なくすることが出来る。{
○偵察(AR2消費)
○移動(移動に使った分のARを消費)
}
t:行動の発効タイミング =行動の発効は行動をはじめたARである。
#その他ルール
t:ARリスト更新 =芝村から指示されたらARリストを更新、表示すること
t:作戦提出 = 一行動につきARを1多く消費するごとに1個の作戦(修正を得られそうなt:)を提出できる。
}
L:整備判定ルール {
t:整備判定 = そのターンで使用した全ての機体を整備すること,ターンの開始時に1回だけ行う。,一般行為判定で整備で行う。
t:整備判定の難易度 ={
早見票
5人機 整備難易8
10人機 整備難易12
15人機 整備難易14
16~25人機 整備難易18
26~45人機 整備難易22
46~69人機 整備難易26
70~105人機 整備難易30
106~158人機 整備難易34
159人機~240人機 整備難易38
241~360人機 整備難易42
361人機以上 整備難易44
}
t:整備判定の成功判定 = そのターンで使用した全ての機体を次のターンでも使用することができる
t:整備判定の中間判定 = そのターンで使用した全ての機体のうち半数を破棄する。破棄しなかった機体は次のターンでも使用することができる
t:整備判定の失敗判定 = そのターンで使用した全ての機体を破棄する
t:整備判定で動員できる兵力 = 編成された部隊を動員できる。この動員も出撃一回として数える。AR5を消費する。他国へ移動する場合、これに加えてAR4を使う。
t:聯合の効果 = 整備判定において聯合している国があった場合,聯合先の国の整備判定に<整備判定で動員できる兵力>を派遣できる
}
L:犬士、猫士{
t:犬士、猫士 = 国家もしくはプレイヤーが所有するNPCの1つ
t:犬士、猫士 = アイドレスを着用させてイベントに参加させることができる
t:王犬、王猫 = 犬士、猫士の1つでその国の犬士あるいは猫士を統べるもの。藩王に順ずる扱いをとり,王犬、王猫の死亡は藩国の滅亡とみなす。これらは200マイルで逗留ACEとして収得することが出来る。
t:犬士、猫士の費用 = 犬士、猫士をゲームで使用する場合はプレイヤーあるいはACEがゲーム参加に必要な費用の半分を消費しなくてはいけない。端数は計算の最後に切り上げられる。
t:犬士、猫士の費用 = 追記:半分になるのは参加費用のみであり,それ以外の特殊,兵器,乗り物の消費は半分にならない
t:犬士、猫士の根源力 = 犬士、猫士は根源力を0として扱う
t:犬士、猫士のアイドレス着用 = イベント毎にアイドレスを着用して活動を行う,そのためターン開始時に起きる特殊の効果は発生しない
t:犬士、猫士のアイドレス着用制限 = 個人アイドレスを着用することはできない
t:犬士、猫士の活動制限 = 犬士、猫士は所属する国のプレイヤーが帯同して行動する必要があり,独立した部隊を編成することができない
t:犬士、猫士の活動制限 = プレイヤーの意思で一般行為判定を選択できないイベントには参加することができない。
}
t:PLAYER=荒川真介@芥辺境藩国 室賀兼一@リワマヒ国
t:留学ルール={
留学とは職4アイドレスを持つ他の藩国へ藩国民を一時的に移籍させ、その国の持つ職4アイドレスを取得して自国に帰還させることを言う。
側面:留学中の国民は、留学を申請した時点から次のターン終了時までの間、留学先の藩国にとどまる必要がある。
側面:留学中の国民は留学先の藩国の国民としての活動に従事しなければならない。
t:国民としての活動={
戦争イベントの参加、アイドレス記事作成時のイラスト、設定文および物語文の作成、藩王・摂政が認める行為をいう。
側面:聯合ルールより、留学もとの国と留学先の国とが聯合状態にある場合に限り、留学中の国民は戦争イベントおよびアイドレス製作の際、留学もとの国の国民としての活動に参加することができる。
}
t:留学に必要な費用={
留学する国民は留学する際、留学先の藩国へ50マイルを支払う。このときの支払いマイルは藩国マイルを用いてもよい。
側面:留学先と元との藩国に職4アイドレスが存在し、また双方がこれを望む場合、留学生を交換することで留学費用のマイルの一部あるいは全部を相殺して払うこともできる。
}
t:留学生の所得と損失={
留学中の国民の行動により発生したマイルの所得および損失は、当人の個人マイルに反映される。
マイル以外の資産に関する所得および損失については留学先の藩国資産に反映される。
}
t:留学生への退去命令=留学を受け入れている藩国の藩王および摂政は、職4取得の有無に関わらず、それが必要と判断できる場合に際して、留学生に藩国からの退去を命じることができる。
}
L:金庫番={
t:金庫番 =芝村にしたがって、あるいは立ち会ってマイルおよびアイドレス内の資産の出納を集中管理し、文殊の内、財務を管理する部署
t:金庫番 =追記:市場の処理や罰金の支払い、公共事業での支払い、戦闘支出、家の購入など、アイドレス内でマイルおよびアイドレス内の資産に変動、委譲、消費が起きた場合、これを記録し、管理する。
t:資産 =資金、資源、食料、燃料、生物資源、<オブジェクト>のこと。
t:マイルおよびアイドレス内の資産の最低値 =マイルおよびアイドレス内の資産は0より下になることはなく、そうなった場合、救済措置が行わなければ、滅亡、あるいは死亡としてゲームから除外される。
t:金庫番による滅亡判定 =<マイルおよびアイドレス内の資産の最低値>より、金庫番は滅亡、あるいは死亡の宣告と処理を行う
t:金庫番による滅亡処理 =救済措置の申請が無く、金庫番にデータが反映された時点で即行われる。
}
L:マイル関係ルール={
#マイルの定義
t:マイル =もともとは芝村の労働時間を信用担保に存在していたゲーム内通貨。現在は拡張され、芝村の提供するものを信用担保にしている。帝國と共和国にまたがる小額貨幣であり、帝國の基軸通貨わんわんの信用価値がひどく下がったために、わんわん帝國では現在ではマイルのほうが決済の主流になっている。
t:国内マイル =藩国が保有するマイル
t:個人マイル =個人が保有するマイル
#マイルの行使
t:国内マイルの分配権利 =藩王、もしくはその許可、委託を受けた摂政、執政は国内作業者に対して国内マイルを分配、譲渡できる。
t:国内マイル交換 =藩王、もしくはその許可、委託を受けた摂政、執政は国内マイルを使用して資産を買ったり、あるいは資産を売却してマイルに変換することができる。
t:国内マイルの分配と交換の手続き =国内マイルの分配と交換は金庫番を通して行われる。この時に1回あたり手数料として2マイルが消費される。まとめて申請した場合も1回の処理として扱う
t:個人マイルの行使権利 =マイルの保有者は資産やアイテムの購入、サービスの代価として他の者、組織に対して支払いのためにマイルを消費できる。
#単純譲渡は出来ません。あくまで支払いのためです。だって空入国での稼ぎとかRMTとか出来ると困るもの
t:個人マイルの分配と交換の手続き =個人マイルの消費と交換は金庫番を通して行われる。
}
L:アイドレスの収得枠={
t:アイドレス枠 =藩国が保有するアイドレスから派生先を拾得する効果があるもの。
t:AD枠 =藩国が保有するアイドレスのうち、派生先を再抽選して強制的に4つを開示して内一つ収得する効果があるもの。
t:アイドレス枠やAD枠の収得=アイドレスのナンバリングイベントで懸賞でかかる。これはイグドラシル、すなわち運命の針が一つ進む影響があるからである。
}
}
ICG 我はゲーム言語iにて生活ゲームを記述する。
芝村>通った。
汎用ゲーム{
L:一般行為判定
t:芝村の定義={
t:芝村 =追記:このゲームにおいてプレイヤーの自然文からf:、l:、r:を判定し、これを処理する。
t:芝村 =追記:このゲームにおいてプレイヤーの発言に時間制限を与え、発言がない場合、勝手に処理する。
t:芝村 =追記:このゲームにおいて与えられた状況をシミュレートし、これを自然文で記述し、発言する。
t:芝村 =追記:このゲームにおいて複数のPCを扱うことが出来る。
t:NPC =芝村が操作するPCを指す。
}
#プレイヤーの定義
t:プレイヤー=追記:このゲームにおいてプレイヤーに以下の役割を与える。PCデータを作成するためにf:を記述する。
t:プレイヤー=追記:このゲームにおいてプレイヤーに以下の役割を与える。PCを操作してICGを達成するために発言、行動する。
t:PC =プレイヤーキャラクターでプレイヤーが操作する個人を示す。特に指定がない場合、PCはPCの権能、義務、リソース、設定を記述したt:の集合体で記述される。この集合体をPCデータと呼ぶ。
t:設定 =PCの名前、性別、年齢、容姿、性格、人間関係、周辺環境、経歴などその人間を構築している要素を定義したもの。
t:PCの情報制限 =プレイヤーはPCの設定上知りえないことについてf:を記述できない。
#行動宣言について
t:r: =文頭に入る制御文字の一つで、プレイヤーがプレイヤーの役割を果たすためにPCを動かす場合に入力する。ここで書かれた左辺を行動宣言といい、右辺を期待する結果という。右辺を不定の結果(結果を問わない)として記述出来、この場合は=と右辺を省略して書くことが出来る。r:はf:と異なり定理の対象にならない。
t:制御文字列使用の時間進行 =r:を除く制御文字列による処理が行われている間はゲーム内の時間は経過していないものとする。
#ゲームにかかる諸費用について
L:諸費用 ={
t:ゲームの予約を行うコスト =予約を行う場合、1回のゲームにつき10マイル支払わなければならない。ただし、連続した時間でゲームする場合には、これを1回のゲームとして扱う
t:PLAYER宣言を通すためのコスト =プレイヤーになる(通る)ためには1時間につき20マイル払わなければならない。複数プレイヤーがいる場合、このコストは分担して負担できる。分担はゲーム前に宣言する。
#時間外枠では、1時間のミニイベント・3時間の通常イベントにおける参加プレイヤー数の上限規定が無くなりました。
t:生活ゲームにおける食糧消費 =プレイヤー一人は1回の連続したゲームにつき3マイル支払わなければならない。
t:NPCを呼ぶ =プレイヤーは任意のNPCを1回の連続したゲームにつき10マイル払って呼ぶことが出来る。ただし、死亡、もしくはそれに準じる場合、NPCが拒否した場合は呼び出すことが出来ない。NPCが参加を望む場合、この分のマイルは必要ない。NPCは食糧消費しない。
#通常、藩国に滞在するACEは参加を望む。
t:小笠原デートチケットで諸費用の支払いに充てる =プレイヤーは、デートチケット1枚で記名されたNPCと1対1のゲームを1時間行うことができる。この場合デートチケットは予約+1時間のゲーム(+NPC召喚費用)+プレイヤーの食糧消費分に充当できる。
#デートチケットはデートの名目で対象NPCを召喚するものであり、使用範囲はプレイヤーとNPCの1対1のゲームに限定される。
t:2時間以上のゲームを連続して行う =予約・食糧消費・同一NPCの召喚費用は1回分でよい。最初の1時間にかかる諸費用をデートチケットで支払った場合、同一NPCとの2時間目以降の追加はゲームにかかる20マイルでよい。
#あさぎ@土場藩国さん作成の消費ルールについてのまとめ記事も参照してください
>http://www40.atwiki.jp/blueblack/pages/63.html
}
#時間外枠の生活ゲームの予約について
L:時間外枠ゲームを起こすに必要な予約手順{
t:予約をとる =時間外枠については予約のまとめ申請が行われていないので、各自で芝村にメッセで直接申請を行う。
#メッセが繋がっておらず直接申請できない場合、同藩国などの知り合い、NWCに入室している人たち、もしくはこれを記述している築山などに仲介を依頼することで予約を行うことができます。
#築山のメッセンジャーアドレス:moon-wochi☆hotmail.co.jp(☆を半角@に置き換えてください)までお気軽にご連絡ください。常時PCの前にいるわけではありませんので、返信まで時間をいただく場合もあります。
t:予約確定記事の投稿を行う =ゲーム前に召喚ACE・消費マイルなどを確定した記事を作成し投稿する。
t:予約確定記事の投稿先 =小笠原待ち合わせ掲示板の【時間外ゲーム】ゲーム確定記事投稿所スレッド(
URL:http://cwtg.jp/ogasawara/wforum.cgi?no=1743&reno=no&oya=1743&mode=msgview)
t:予約をキャンセルする =予約したゲームを行えなくなった場合は必ず芝村に連絡をとり、上の掲示板の所定の記事にキャンセルを申告する。
#ゲーム消費を管理している旅行社にもキャンセルが伝わる必要があるため、キャンセル記事も投稿で確定してください。
t:キャンセル等の投稿先 =小笠原待ち合わせ掲示板の【時間外ゲーム】ゲーム確定記事投稿所スレッド(
URL:http://cwtg.jp/ogasawara/wforum.cgi?no=1162&reno=no&oya=1162&mode=msgview)
}
t:追加消費 =プレイヤーはそのゲーム内での使用に限って燃料、資源、食料をそれぞれマイル消費して得られる。相場はゲーム時の市況によって決定する。ゲーム終了時にこの消費は清算される。
t:追加消費 =プレイヤーは猫士、犬士などを5マイルで一匹呼び出せる。これらが戦闘使用する食料(1匹0.5万t)は別途必要とする。
t:市況 = わんわん帝國とにゃんにゃん共和国で個別に存在する市場でのマイルを他の物資に変換する場合のレートのこと。プレイヤーは所属する陣営の市況を使用すること
#NPC評価と勲章について
t:NPC評価 =NPCはプレイヤーに対して友情および愛情評価をもつ。これらは10~-4までの間をとり、0で相手を知らない程度(無関心)を示す。
t:キャップ = NPC評価が友情+2愛情+2以上の時は一人でプレイしなければ上昇しない。
t:キャップ2 = 試練、友情試練を越えない限り、NPC評価が友情+4愛情+4以上には上昇しない。
t:試練 = NPC評価が友情+4愛情+4の時、試練というゲームを突破することにより、微笑青空勲章を得られる。この勲章をえることでNPCは個人NPCとなり、このNPCの(根本的な)PCデータの変更が認められるようになり、呼び出し費用は免除される。
t:友情試練 = NPC評価が友情+4の時、友情試練というゲームを突破することにより、優月夜曲勲章を得られる。この勲章をえることでいつでも瞬間的に呼び出せ、また呼び出し費用は免除される。勲章はコインで表現される。
}
IWG =小笠原ゲームは移植された。
芝村>通った。
#2007年12月11日建造
#2008年2月16日修正
#2008年3月27日再修正 つきやまさんサンクス
t:アイドレスにおける家 ={
側面:個人が購入し所有するアイテム
#オブジェクト配置ルール
側面:PCおよび個人ACEが住む事ができるように居住環境を整えた場所であり、PLACEを配置することが可能である。
側面:客人を呼んだり、宿泊させたりすることができる
側面:個人ACE・PLACEだけでなく、アイテム、施設などを内部に配置できる。
#設置場所
側面:設置場所は<家を機能させるための設置ルール>に記述される。
#建築ルール
側面:家はPLの発注により建造され、建造には宅地の購入と建築資材が必要となる。
側面:特殊効果をつける事により、機能を拡張することができる。
側面:家は破壊されることもある。
t:気候・地形変動 =ターンの頭に世界シミュレーションで気候・地形の変化が発生する場合がある。
t:建築チェック =設置場所限定の用件から外れた場合、その家は破棄される。
t:砂漠、湖、川べり= 一定の確率で設置場所限定の用件からはずれうる。その確率は1%から20%である。
#ゲームルール
側面:生活ゲーム内での舞台となる
側面:NWCに芝村さんが居る場合、1マイルで家の現在の状況を聞くことができる
側面:一定以上の価格の家を購入した場合、敷地内での生活ゲームを1割引きで行うことができるようになる。
}
L:家周りのルール={
t:家の下取り = 家を売却することでその購入代金の50%を手に入れることが出来る。
t:住みやすさ = 家の住みやすさは3で割った数字分、生活ゲームでの燃料消費を代替えすることが出来る。
}
おまけ
t:家の外部拡張ルール ={
友人宅とリンクゲートで繋ぐことができ、行き来することができる。
電話を敷設できる。3分につき3マイルで事情を知ることが出来る
}
t:家を機能させるための設置ルール ={
#設置場所
側面:PCの所属する藩国に設置され、特に許可がない限り天領・宰相府藩国内に家をもつことはできない。
側面:家は移動可能なもの以外移築できない。
#無矛盾規定
側面:所属藩国設定及び、特殊・要点・外観に矛盾無く設置しなければならない。
#登記関係
側面:物件を購入・破棄する場合、不動産会社及び所属藩国への申告を必要とする。
側面:家は個人または不動産会社に売却することもできる。そのとき不動産会社、藩国に申告するものとする。
物件の所在地 ={
藩王またはそれに準ずるものの許可をえた上で指定されなければならない。
物件の所在地は不動産会社が各藩国の地図を保有しその上で管理する。
}
不動産会社で管理する情報{
物件の所在地、仕様書、設計図{見取り図、外観、内装}、所有者、取得日
}
#家の特殊効果
側面:家の特殊ルールはゲームアイドレス内で有効となる。
側面:移動可能な物件が特殊効果にそぐわない地形に設置された場合、特殊ルールは発動しない。
側面:家および個人所有施設の生産物は所有者の専有資産となる。
#家の取得
側面:不動産会社で既存の家を購入するだけでなく、PLが独自に設計する事が出来る。
側面:家を設置する場所は、PCが所有する住宅用地でなければならない。
}
ICG =我は2008年4月1~30の市況を定める。
{
l!:XX:YY =レートを定めた表記法。XXにマイル、YYには手に入るリソースを万tで示している。
l!:わんわん帝國市況←資金30:1 生物資源10:1 食料 10:1,←資源 50:1,←燃料 50:1
l!:にゃんにゃん共和国市況←資金30:1 生物資源30:1 食料 25:1,←資源 45:1,←燃料 30:1
}
IWG =ふー。
ICG =我は2008年4月14~5月31日の諸費用を定義する。
L:諸費用{
t:芝村に対する各種の時間枠予約 =10マイル
t:個人ACEのプロモーション費用 = 40マイル
t:個人ACEの次のアイドレス獲得費用(職業、ACE、アイテム) = 40マイル
t:個人ACEの次のアイドレス獲得費用(施設) = 40マイル+土地代
t:<藩国独自アイドレス獲得費用> = 100マイル
t:藩国独自の次のアイドレス獲得費用(職業、ACE、アイテム) = 100マイル
t:藩国独自の次のアイドレス獲得費用(施設) = 100マイル+土地代
t:藩国独自のアイドレスから職業の習得費用 = 50マイル
t:土地収得(住宅) = 住宅地100m2につき60マイル
t:土地収得(その他) = 住宅地以外では100m2につき15マイル
t:新築の家の建造 =住宅地100m2必要で設計施工20マイル+資源1万t
t:冒険組合の設立 =100マイル
t:騎士団の設立 =300マイル
t:個人騎士団の設立 =1ターン50マイル
}
IWG =これでどうだ。
ICG イグドラシル上にないアイドレスの取得関連の費用を定義する。
L:イグドラシル上にないアイドレスの取得関連の費用={
t:イグドラシル上にないアイドレス={
藩国独自アイドレス,個人独自アイドレスがある。
#国独自アイドレスについて
t:藩国独自アイドレス={
イベントや函ゲームなどで取得した藩国所有のアイドレスのこと。
藩国独自アイドレスの次のアイドレスの取得費用←100マイル
藩国独自アイドレスのプロモーション費用←100マイル
取得費用は藩国マイルおよび、個人マイルを出し合って負担することができる。
}
#個人独自アイドレス
t:個人独自アイドレス={
イベントや函ゲームなどで取得した個人所有のアイドレスのこと。
個人独自アイドレスの次のアイドレスの取得費用←40マイル
個人独自アイドレスのプロモーション費用←40マイル
例外を除き必要な取得費用は個人マイルより支払うものとする。
}
t:アイドレスデータとして公開されていない設定のみのアイドレスの公開={
アイドレスをプロモーションするものとして扱う。
ただし、費用を払ったことに相当すると芝村が認めた場合はこれを免除することがある。
}
}
}
IWG =Ok 4月14日より施行開始
ICG =我は一般行為判定を記述する。
芝村>通った。
PLAYER = 芝村 風野
L:一般行為判定={
t:一般行為判定 = プレイヤーの行為が成功するかどうか不定の時に行う処理で、一般行為判定は行為者および行為集団による行動宣言の後AR処理、パーミッション処理をした後1d100での評価差を基準にした下方ロールで行う。
t:行動宣言 = プレイヤーが能力をつかうために行動することをGMに意思表示すること。対応してGMは難易と経過時間を告げる。
t:GM = そのゲームにおける芝村のこと。芝村以外が芝村の役割を演じることを芝村が承認した場合、そのゲームはGMが芝村として運用する。
t:難易 =その行動で成功する場合の難しさを評価値で示したもの。
t:AR = このゲームで使用する 時間を評価値にしたもの。
t:AR処理 = 全ての行動は行動を起こすことで時間が経過する。これをARにすることをAR処理という。その行動単体を評価にした分だけの時間修正を、行為者および行為集団に与える。
t:パーミッション処理 = ある行動が(経過時間的に)終了する前に行動を行うことで処理の割り込みをかけること。
t:評価差 = 評価と評価の差分のこと、行為者もしくは行為集団の行動に使う評価の合計から、難易評価を引き算することで求められる。
t:リアルデータ=行為者および行為集団の持つ、能力を数値にしたもの。リアルデータと評価値の変換は評価変換表を用いる。
t:評価値 = 特殊とリアルデータから導きだされたもので、評価変換表を用いてこれを変換する。
t:特殊 = 能力の一つで、特定の評価値に(リアルデータに変換する前に)修正を加える。評価差が求められる前に、その使用を宣言し、受理されなければならない。
#地形特殊、状況特殊などの特殊があります。特殊は全て適用される対象が記述されていなければなりません。
t:評価変換表={
リアルデータ 評価
0.2 -8
0.3 -7
0.3 -6
0.4 -5
0.5 -4
0.6 -3
0.7 -2
0.8 -1
1.0 0
1.2 1
1.4 2
1.7 3
2.1 4
2.5 5
3.0 6
3.6 7
4.3 8
5.2 9
6.2 10
7.4 11
8.9 12
10.7 13
12.8 14
15.4 15
18.5 16
22.2 17
26.6 18
31.9 19
38.3 20
46.0 21
55.2 22
66.2 23
79.5 24
95.4 25
114.5 26
137.4 27
164.8 28
197.8 29
237.4 30
284.9 31
341.8 32
410.2 33
492.2 34
590.7 35
#リアルデータから評価にする場合、リアルデータが評価値以上で一番近似した値からこれを求めること
}
t:評価値の合計=行為者の評価値+特殊の効果をリアルデータにし、行為者全員のリアルデータを和算し、これを評価変換表で評価に直したもの
t:評価差を基準にした下方ロール = 評価差から成功率表を用い、成功率を導き出し、1d100して出目が成功率より10より上なら失敗、10より下なら成功、それ以外は中間判定となる。
t:1d100 = 100面体ダイスを一つ降って出た目を使用する、の意
t:評価差を基準にした下方ロール = 評価差から成功率表を用い、成功率を導き出し、1d100してロール結果を出すこと。
t:ロール結果 = 出目が成功率より10より上なら失敗、10より下なら成功、それ以外は中間判定となる。
#XXより上、下 は閾値を含まない
t:評価変換表={
差分 成功率
-7 -20%
-6 -10%
-5 0%
-4 10%
-3 20%
-2 30%
-1 40%
0 50%
1 60%
2 70%
3 80%
4 90%
5 100%
6 110%
7 120%
}
t:成功 = その行為は成功している。
t:失敗 = その行為は失敗している。
t:中間判定 = その行為は成功でもないし、失敗でもない結果となる。
}
IWG 出来たー
通った>芝村
ICG われらはこれよりみなしについて記述する
芝村>通った
PLAYER = 風杜 む~む~ 小宇宙 サターン GENZ ルウシィ しらいし 十五夜 蘭堂 玄霧
t:みなし{
t:みなし = ルール、データ上で出てくる XXとみなす、として扱うと書かれたものを言う。
t:「みなす」「として扱う」の意味 = ある事柄について、他の性質の異なる事柄とルール上同一視し、同一の効果を生じさせることである。
t:みなし職業における特殊使用 = みなされた職業が持つ特殊を使用することができる。
t:ACEのみなし職業 = 資格条件として扱い、またそれらがもつ特殊を使用する事ができる。
t:ACEのみなしACE = 資格条件として扱い、またそれらがもつ特殊を使用する事はできない。
t:職業アイドレスのみなし職業 = 資格条件として扱い、特殊を使用する事はできない。
t:兵器アイドレスのみなし職業 = 資格条件として扱い、特殊を使用する事はできない。
t:兵器アイドレスのみなし兵器カテゴリー = その種類の兵器として扱う。カテゴリーで定義された特殊を使用する事ができる。
}
IWG
#2008年2月17日建造 皆と一緒につくりました。
ICG 我はこれよりオブジェクトを作るルールを記述する。
L:オブジェクト作成ルール ={
#用語定義
t(y01):オブジェクト =ゲーム内における実体。
t(y02):実体 =名前、要点、周辺環境、評価、効果、次のアイドレスからなるアイドレス定義データとその保有とありかを示す配置データからなる。
##用語定義の中でも特に重要なこと。
t(y03):アイドレス定義データ =名前、要点、周辺環境、評価、効果、次のアイドレスからなるL:のこと。
t(y04):配置データ =どのオブジェクトを保有してどこにあるかを示すデータのこと。配置データは個人のほかに組織が持つ。
t(y05):組織 =特定の役割を達成するために、集団に専門分化された役割を与え、その活動を統合・調整する仕組みと、そうやって構成された集団の全体。
#アイドレス定義データの作成
t:アイドレス定義データの作り方 ={
アイドレス定義データは以下のように決める。
なお、定義データはi言語で記述されなければいけない。1から5まではt:で描かれる。
1.名前: 他のオブジェクトに重ならない、個別の名前をを記述しなければならない。
2.要点: そのオブジェクトを決定付ける外見要因を3点以上を記述しなければならない。
3.周辺環境:そのオブジェクトが存在するであろう環境、状況を記述しなければならない。
4.評価:そのオブジェクトが保有する体格・筋力・耐久力・外見・敏捷・器用・感覚・知識・幸運、もしくは特殊評価を記述しなければならない。これらは標準的な一般人の出来る仕事を評価0として、これを元に行う。仕事として到底評価できない機能の場合はそれぞれ特殊評価を持つか、あるいは評価なしを選べる。
5.効果:そのオブジェクトが保有するであろう特殊を記述しなければならない。なんの特殊もなければ記述しないでも良い。評価を一時的にあげる効果がある場合、代償としてリソースを消費する。
6.次のアイドレス そのオブジェクトがもたらすであろう次のアイドレスを記述しなければならない。
}
t:オブジェクトの入手 ={
オブジェクトを入手するにあたって二つの種類がある。
1.購入:しかるべきマイルを支払って購入、あるいは製作し、それを芝村が認めた場合、オブジェクトは入手される。
2.ゲーム中の入手:ゲーム中で入手し、それを芝村が認めた場合、オブジェクトは入手される。
}
}
IWG 今後は色々拡張しないとね
ICG 我はこれより資源の変換を記述する。
L:資源の変換={
#変換設定の付与
t:工場 =材料を他の材料に変換する工場を便宜上、工場と呼ぶ。
#変換ルール
t:材料変換 =工場を使用して、食料、資源、燃料、生物資源を分離、分解することが出来る。工場の操業には1万tにつき1億の資金が必要である。
#変換特典
t:分離、分解のくず =分離、分解するたびに15%の重量にあたるゴミが出る。このゴミを使用することは出来ない。
t:変換特典 = 分離、分解されたものは、通ったt:を根拠として、食料、資源、燃料、生物資源を1万tの代理で消費することが出来る。この時、通ったt:を根拠として重量がつりあう必要はないものとする。
t:材料の自然崩壊 =変換した材料はゲームの間に消滅するものとする。(保存しておくことは出来ない)
#材料の定義
t:木 =側面:材料の一つ
t:鉄 =側面:材料の一つ
t:鋼鉄 =側面:材料の一つ
t:金 =側面:材料の一つ
t:銀 =側面:材料の一つ
t:コンクリート =側面:材料の一つ
t:ガラス =側面:材料の一つ
}
IWG これで色々出来るぞっと
ICG 我はこれより娯楽名変更を記述する。
t:娯楽という名前を変更する =新たに生物資源という名目に変更する。
t:名目変更による各種のアイドレス見直し =全てのアイドレスのうち、娯楽に関するものはシーズン2開始までに全て変更がかけられる。t:は4月30日に終了する。
IWG
#2008年3月10日 建造