#新記述
L:狩猟技術 = {
t:名称 = 狩猟技術(技術)
t:要点 = 槍,独特の持ち方,蛮人
t:周辺環境 = 密林
t:評価 = なし
t:特殊 = {
*狩猟技術の技術カテゴリ = ,,,個人技術。
*狩猟技術の生物資源生産 = ,,条件発動,(生産フェイズごとに)生物資源+1万t。
}
t:→次のアイドレス = 牧畜(技術),農業開始(技術),弓の開発(技術),罠の開発(技術)
}
#旧記述
L:狩猟技術 = {
t:名称 = 狩猟技術(技術)
t:要点 = 槍,独特の持ち方,蛮人
t:周辺環境 = 密林
t:評価 = なし
t:特殊 = {
*狩猟技術の技術カテゴリ = 個人技術として扱う。
*狩猟技術の効果 = 所持することで1ターンにつき1生物資源を手に入れる。
}
t:→次のアイドレス = 牧畜(技術),農業開始(技術),弓の開発(技術),罠の開発(技術)
}
ナイフ格闘術から派生した個人技術。これまでの流れとは違い、生産系の技術となっている。
効果は所持しているとターン毎に生物資源1万t、といった単純なものだが、生物資源を消費する南国や北国は1万tでもありがたいことだろう。
能力としては世界貴族やゲリラといった職業の持つ特殊が、職業ではなくキャラクターに付くといった物だろう。
狩猟技術、と言う名前と増える物資が生物資源ということを考えると、藩国に住む動物を狩猟(ハンティング)し、その毛皮等を手に入れるのだろう。
生態系への影響などあるのかは不明だが、個人でやる範囲なのでOK・・・なのだろうか?
ともあれ、今後このような物資を増やすタイプの技術が増えると国力が増えるため、橋頭堡としての期待が持たれる技術である。
派生には食料1万tを手に入れる牧畜、それと同じような効果があるだろうと思われる農業開始、生物資源の入手量が増えると思われる弓の開発と罠の開発がある。
弓の開発には中距離攻撃可能になる能力、罠の開発には敵の足止めをする能力など、生産系ではなく戦闘に使える能力がつく可能性もあるが、開いて見なければ分からないだろう。
なんにしろ、派生が楽しみな技術アイドレスだろう。
(玄霧弦耶 6/27)
&tag(技術,個人技術);
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