#新記述
L:食品加工工場 = {
t:名称 = 食品加工工場(施設)
t:要点 = 食糧加工工場
t:周辺環境 = 輸送される食糧,働く人々
t:評価 = なし
t:特殊 = {
*食品加工工場の施設カテゴリ = ,,国家施設。
*食品加工工場の位置づけ = ,,{生産施設,工場}。
*食品加工工場の面積 = ,,600m2。
*食品加工工場の食料生産 = ,,(生産フェイズごとに)食料+15万t。
}
t:→次のアイドレス = 造船所(施設),食糧供与(イベント),重農政策(技術)
}
#旧記述
L:食品加工工場 = {
t:名称 = 食品加工工場(施設)
t:要点 = 食糧加工工場
t:周辺環境 = 輸送される食糧,働く人々
t:評価 = なし
t:特殊 = {
*食品加工工場の施設カテゴリ = 藩国施設として扱う。
*毎ターン食料+15万tされる。
}
t:→次のアイドレス = 造船所(施設),食糧供与(イベント),重農政策(技術)
}
食糧増加系施設の(ほぼ)最終形。派生元は食糧倉庫。此処まで派生させるとターン頭に食料45万tが入ってくる。
名前から、食料をそのまま使うのではなく、乾物や塩漬けなどの加工品や缶詰などにして保存力をあげることで、食料の備蓄を上げるのだろう。
しかし、食料生産系は派生しても生産量が増えないため、自国をまかなう分が出来れば派生させない国も多く、この施設を持つ国は少ない。
#燃料や資源などは、上位派生になると施設一つで20万tとかになるのだが・・・
しかし、派生先に造船所があったり、珍しい技術系アイドレスの重農政策があったりと、派生が面白い。食糧供与も単発での食料増加に繋がる。
この中で、効果は未知数だが重農政策はさらに食料の生産量が増えると思われ、期待がもてる。
というか、何ゆえ食料系施設は派生しても生産量が増えないのだろうか。まったく謎である。
(玄霧弦耶 4/18)
&tag(施設,藩国施設);
最終更新:2024-02-11 (日) 00:08:21
更新履歴:4/8 新書式第二版適用
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