#新記述
L:戦闘工兵 = {
t:名称 = 戦闘工兵(職業)
t:要点 = ヘルメット,時計,爆薬
t:周辺環境 = 陣地
t:評価 = 体格2,筋力3,耐久力3,外見1,敏捷3,器用3,感覚3,知識2,幸運0
t:特殊 = {
*戦闘工兵の職業カテゴリ = ,,派生職業アイドレス。
*戦闘工兵の位置づけ = ,,歩兵系。
*戦闘工兵のみなし職業 = ,,<工兵>。
*戦闘工兵の近距離戦闘行為 = ,,近距離戦闘行為が可能。#近距離戦闘評価:可能:(敏捷+筋力)÷2
*戦闘工兵の近距離戦闘補正 = ,条件発動,(射撃(銃)、近距離での)攻撃、評価+2。属性(弾体)。
*戦闘工兵の中距離戦闘行為 = ,,中距離戦闘行為が可能。#中距離戦闘評価:可能:(感覚+知識)÷2
*戦闘工兵の中距離戦闘補正 = ,条件発動,(射撃(銃)、中距離での)攻撃、評価+2。属性(弾体)。
*戦闘工兵の施設破壊能力 = 歩兵,条件発動,75%制限能力。施設の効果を無視することができる。
*戦闘工兵の爆破能力 = 歩兵,任意発動,AR-3、燃料-3万t。75%制限能力。自分を含む部隊に<戦闘工兵の爆破>を付与することができる。
}
t:→次のアイドレス = 戦闘工兵団(職業),爆破男(職業),カミカゼコマンド(職業),地雷(アイテム)
}
L:戦闘工兵の爆破 = {
t:名称 = 戦闘工兵の爆破(定義)
t:評価 = なし
t:特殊 = {
*戦闘工兵の爆破の定義カテゴリ = ,,判定補正。
*戦闘工兵の爆破の判定補正 = ,,攻撃、評価+6。
}
}
#旧記述
L:戦闘工兵 = {
t:名称 = 戦闘工兵(職業)
t:要点 = ヘルメット,時計,爆薬
t:周辺環境 = 陣地
t:評価 = 体格2,筋力3,耐久力3,外見1,敏捷3,器用3,感覚3,知識2,幸運0
t:特殊 = {
*戦闘工兵の職業カテゴリ = 派生職業アイドレスとして扱う。
*戦闘工兵は近距離戦闘行為ができ、この時、近距離戦闘の攻撃判定は評価+2される。
*戦闘工兵は中距離戦闘行為ができ、この時、中距離戦闘の攻撃判定は評価+2される。
*戦闘工兵は施設破壊行為ができ、このとき施設は自動的に破壊される。
*戦闘工兵はAR3を追加消費して爆破行為ができ、攻撃時、自分を含む部隊の歩兵に戦闘判定を評価+6できる。この時燃料3万tを必ず消費する。
}
t:→次のアイドレス = 戦闘工兵団(職業),爆破男(職業),カミカゼコマンド(職業),地雷(兵器)
}
戦闘工兵、すなわち戦う工兵。
戦うと言っても銃をぶっぱなすわけではなく(そういう状況もあるだろうが)、主に担当するのは爆弾・地雷などによる破壊工作。
データにもそのあたりが反映されており、爆破行為による戦闘修正が可能になっている。
AR3、燃料3万トンというのは結構な消費であるが、+6の修正が加われば難易度と評価が同じでも成功率は110%になる。
うまく編成できれば切り札として使うことも出来るだろう。
一方、工兵の塹壕作成の特殊はなくなっているので注意。
射撃戦という記述はなくなっているが中距離戦は相変わらず可能で、更に近距離戦が可能になっている。
特筆すべきはこの中距離で、派生元の工兵と特殊による補正が重複している事もあって一人で7。爆破の修正を加えれば13に届く。
組み合わせにもよるが、十分一線級の戦力となるだろう。
ただし、消費も一線級であるが……
派生はやはり出現した地雷以外は全て職業だが、やたらと物騒な名前が並んでいるのが恐ろしい。
(081010 A・フィーリ・時雨)
#lsx(tag=戦闘工兵(ACE))
&tag(派生職業,近距離戦,中距離戦,建築物破壊,爆破,位置づけ(歩兵系));
最終更新:2024-05-05 (日) 20:41:43
更新履歴:4/19 新書式第二版適用